Shigeru Miyamoto
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Shigeru Miyamoto (1952 – vivente), autore di videogiochi giapponese.
[modifica] Citazioni di Shigeru Miyamoto
[modifica] Su Twilight Princess
- La densità e la rarefazione si alternano armoniosamente. Questo è un aspetto essenziale di Zelda. Un grande problema di Twilight Princess è stato che, con il procedere dello sviluppo, si è perso questo equilibrio. Il team di design continuava ad aumentare le dimensioni della creazione, mentre il contenuto non riusciva a tenere il passo. Più si perde la corrispondenza tra i due, più il gioco si svuota. Oppure un contenuto di gioco rischia di interferire con altri, rovinandoli. E diventa davvero difficile riuscire a tenere tutto quanto sotto controllo. O meglio, forse è il controllo dell'equilibrio tra densità e rarefazione a fare uno Zelda.[1]
- Molti membri dello staff non riuscivano neanche nelle operazioni fondamentali. In parole povere, non voglio dire che... il ricevitore mancasse completamente la palla, ma rispetto al passato non riusciva a prenderla proprio in mezzo al guantone... Era un lavoro frammentario. Perciò ho dovuto spiegare, punto per punto, come si dovesse fare un lavoro curato e non raffazzonato com'era stato fino a quel momento. E devo dire che sono stato aiutato parecchio dalla buona volontà di tutti gli sviluppatori. La situazione non era dovuta alla mancanza di voglia del personale, ma piuttosto alla quantità spropositata di lavoro da fare.[1]
- Quello che ho detto recentemente ai nostri team di sviluppo è che "Twilight Princess" non era un brutto gioco, affatto. Ma, nondimeno, c'era come la sensazione che mancasse qualcosa.
- What I've been saying to our development teams recently is that "Twilight Princess" was not a bad game, by any means. But, still, it felt like there was something missing.[2]
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- Che ruolo gioca il realismo nei videogiochi, mi domando. L'immaginazione è più interessante? Qualche volta... e tuttavia, se una mano "dettagliata" con 5 dita cercasse di prendere una bottiglia, ma le dita passassero attraverso essa? Sarebbe ancora realistico? Piuttosto che mostrare ogni meticoloso e minuscolo dettaglio di un dito, è più importante fare in modo che l'azione sia resa più credibile lavorando su movimenti e funzionalità delle braccia e della mano in relazione all'oggetto.
- E se dietro tutto quello che vedete c'è più di quello che vedete – la persona vicino a te è un guerriero e lo spazio che sembra vuoto è una porta segreta ad un altro mondo? E se accade qualcosa che non dovrebbe accadere? O rigettate l'idea, o accettate che al mondo ci siano più cose di quanto pensiate. Forse è davvero una porta per un altro mondo, e se decidi di entrarci puoi trovarci molte cose inaspettate.
- E se in una strada affollata, guardaste in alto e vedeste apparire qualcosa che non dovrebbe, da quello che ne sappiamo, essere lì. Puoi scuotere la testa e congedarti, o accettare che al mondo c'è molto di più di quello che pensiamo. Forse è davvero una porta per un altro posto. Se scegli di entrarvi puoi trovarvi molte cose inaspettate.
- I soldi che guadagno sono dedicati ai videogiochi e di questo sono molto contento.
- I videogiochi per te fanno male? È quello che dicevano del Rock'n'roll.
- L'abbiamo appena finito, ma possiamo farlo meglio!
- Nintendo è la compagnia che realizza i prodotti più innovativi. Non sono sicuro che sarei stato capace di creare giochi come quelli altrove. Alla Nintendo posso fare i giochi che voglio.
- [Prima della realizzazione di Super Mario 64] Non so come sarà il futuro aspetto di Mario, magari indosserà un vestito metallico.
- Un gioco posticipato potrebbe essere alla fine un buon gioco, un cattivo gioco è cattivo per sempre.
[modifica] Note
- ↑ a b Dall'intervista di Satoru Iwata, Iwata chiede - Legend of Zelda: Twilight Princess, Nintendo.it, novembre 2006.
- ↑ Dall'intervista di Stephen Totilo, Shigeru Miyamoto Interviews Me About Hardcore Games, Also Talks "Punch-Out" And "Mario", "Zelda" Shortcomings, MTV Multiplayer, 29 ottobre 2008.
[modifica] Opere
- The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006)
- Super Mario Galaxy (2007)
[modifica] Altri progetti
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