Getting Over It with Bennett Foddy

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Getting Over It with Bennett Foddy è un videogioco a piattaforme creato da Bennett Foddy e rilasciato il 6 dicembre, 2017. L'obbiettivo del gioco è scalare una montagna di oggetti prefabbricati utilizzando solo un martello. Il gioco è molto frustrante in quanto ha comandi molto scomodi (tipico dei giochi di Foddy), e il gioco è appunto accompagnato dalla voce narrante dello stesso Bennet Foddy quando si raggiungono certe aree o quando si perdono dei progressi (in particolare, alcune di queste frasi sono citazioni di altri personaggi famosi riguardante il tema della sconfitta e simili).

Frasi[modifica]

  • "uff... hai perso un sacco di prograssi. è una grande frustrazione, un vero pugno allo stomaco."
  • "Uff... mi sipiace per quello che è successo"
  • "Oh no, è successo di nuovo. Continua a provare, non abbatterti."
  • "Tieni duro. Non scoraggarti. ma… scoraggiati anche un pochino."

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  • Non c'è sentimento più forte che ricominciare da capo. se hai cancellato i tuoi compiti il giorno prima che fossero da consegnare, come ho fatto io, o se hai lasciato il tuo portafoglio a casa e devi tornare indietro a riprenderlo, dopo aver sprecato un ora di viaggio, se hai vinto un po di soldi al casinò e poi punti tutto su rosso, ma esce nero ,se hai tenuto la tua maglietta migliore pulita per un matrimonio e subito ci rovesci sopra del cibo, se hai avuto ragione in una discussione con degli amici e hai poi scoperto che sono tornati a pensarla come prima, ricominciare da capo è più difficile che cominciare dall'inizio. Se non sei pronto per questo, ad esempio se hai già avuto una brutta giornata, allora quello a cui stai andando in contro potrebbero essere troppo. Sentiti libero di andartene e tornare. Io sarò qui.
  • Perfetto, grazie per essere venuto come in questo viaggio. Posso comprendeti se avrai bisogno di prenderti una pausa in qualsiasi punto... basta che trovi un posto sicuro in cui fermarti, e esci dal gioco. E non preoccuparti, salverò tutti i progressi, sempre. anche i tuoi errori.
  • Questo gioco è un omaggio a un gioco gratis uscito nel 2002, chiamato 'Sexy Hiking'. L'autore del gioco era "Jazzuo", un misterioso sviluppatore Ceco che hai tempi era conosciuto come il padre dei B-Game. i B-Game sono assemblaggi rozzi di oggetti trovati in rete. I designer li appiccicano insieme molto velocemente e liberamente, e spesso sono troppo rudi e ostili per ottenere molto seguito. Sono creati più per la gioia di crearli che per essere prodotti da pubblicare.
  • In un certo senso Sexy Hiking è l'impersonificazione perfetta di un B-Game. è costruito praticamente del tutto da parti trovate o riciclate, ed è uno dei giochi più inusuali e ostili del suo tempo. Nel gioco, il tuo compito è di trascinarti su per una montagna con un martello. L'atto di scalare, sia nel mondo digitale che nella vita vera, ha certe proprietà essenziali che danno al gioco il suo gusto. Nessun tipo di progresso è garantito; alcuni precipizi sono troppo verticali o scivolosi. e il giocatore è costantemente, incessantemente in pericolo di cadere e perdere tutto. In ogni caso, quando inizi Sexy Hiking, ti ritrovi davanti a questo albero morto, che blocca la strada a tutto il resto del gioco. potresti metterci un ora per sorpassare quell'albero. molte persone non l'hanno mai superato. lo punti e lo stuzzichi, esplorando i limiti della tua portata e la tua forza, cercando di trovare un modo per salire. e c'è un fondo di verità in questa mancanza di compromessi. La maggior parte degli ostacoli nei videogiochi sono falsi. Puoi essere completamente sicuro nelle tue abilità per riuscire a sorpassarli, una volta che hai il metodo corretto o l'equipaggiamento corretto, o semplicemente spendendo abbastanza tempo. In tal senso, ogni ostacolo pixelato in Sexy Hiking è reale.
  • Gli ostacoli in Sexy Hiking sono irremovibili, e questo rende il gioco unicamente frustrante. ma non sono sicuro che Jazzuo era intenzionato a creare un gioco frustrante. la frustrazione è essenziale nell'atto dell'arrampicarsi ed è autentica al processo di creazione di un gioco sull'arrampicarsi. Una cosa divertente mi è capitata mentre stavo creando questa montagna. Avevo un idea per un ostacolo, allora l'ho creato, l'ho testato,e... si è rivelato essere incredibilmente difficile. Ma non ho avuto il coraggio di renderlo più facile. Sentivo come se la mia inabilità di non riuscire a superare l'ostacolo fossa la mia come giocatore, anzi che come costruttore. le montagne immaginarie si creano in base ai nostri sforzi per scalarle, e sono i nostri ripetuti tentativi per raggiungere la cima che trasformano queste montagne in qualcosa di reale. Quando costruisci un mondo di un videogioco, lo costruisci con idee, e questo può essere come lavorare con il cemento a presa rapida. Modelli le tue idee in una certa forma con la quale si può giocare, e nel giocarci iniziano a indurirsi fino a quando sono immutabili, come la pietra. e a quel punto non puoi cambiare il mondo, se non distruggendolo in pezzi e iniziare da zero con nuove idee.
  • Per anni le persone hanno predetto che i giochi sarebbero presto stati fatti di oggetti prefabbricati, comprati in uno store e assemblati in un mondo. E in gran parte, questo non è accaduto, perché gli oggetti negli store sono spazzatura. Non dico che sono brutti o fatti male, anche se molti di loro lo sono. Dico che sono spazzatura nella stessa maniera in cui il cibo diventa spazzatura appena lo metti nel lavandino. le cose sono create per essere consumate in un certo contesto, e quando quel momento è passato si trasformano in spazzatura. E nel contesto della tecnologia, questi momenti sono una questione di secondi
  • Nel corso del tempo abbiamo versato sempre più rifiuti dentro questa vasta landa digitale che noi chiamiamo internet. Ora supera di gran lunga il numero di cose nuove, incontaminate e inutilizzate. Quando ogni cosa attorno a noi è cultura-spazzatura , la spazzatura diventa il nuovo medium, la lingua franca dell'era digitale. Puoi creare della cultura dalla spazzatura, ma solo cultura-spazzatura: Giochi di serie B, Film di serie B, Musica di serie B, Filosofia di serie B.
  • Forse questo è ciò che la cultura digitale è effettivamente. una mostruosa montagna di spazzatura. un mucchio di cenere di una sorgente di creatività. una landa sconfinata con ogni cosa che abbiamo immaginato. Grande, infinito e disordinato. Questi modelli 3d di una colazione, fan fiction della Generazione X, riviste scannerizzate, green screen di Shia LeBeouf, scene snuff bandite su LiveLeak, bot di Facebook realistici con pubblicità senza marchio, e foto di kayne e mashup di taylor swift, gif di schianto in macchina fallimento epico, video di telecamere russe, discussioni di McRibs, scartati, dimenticati, non riciclati. Tutto è nuovo per circa 6 secondi, fino a quando qualcosa di nuovo appare, e premiamo aggiorna, ed ecco anni di perseveranza sparire dentro la pila, fuori moda, fuori dalla nostra vista.
  • in questo contesto, è allettante creare contenuti piacevoli, che te lo lasciano guardare ma senza ottenere qualcosa. perché creare qualcosa di impegnativo se tanto verrà semplicemente aggiunto alla pila e depositato tra le cose scialbe?
  • Quando i giochi erano una cosa nuova, volevano molto da te. ti sconfortavano, ti provocavano, ti resettavano e ti procrastinavano. i giocatori giocavano stoicamente. Ora tutti non ne vogliono più sapere di questo. Vogliono finire velocemente, vogliono una soluzione al capriccio, qualche trucchetto per i click del incompetente. ma tu non sei cosi, tu sei un acrobata. potresti ingoiare una mazza da baseball.
  • Si, lo so, probabilmente stai guardando tutto questo su Youtube o Twitch, mentre qualche tizio con 10 milioni di visualizzazioni lo sta facendo per te, come dei piccoli uccellini che vengono nutriti da del cibo già masticato. Anche questa è cultura.
  • ma nella remota possibilità che tu stai giocando questo gioco, quello che sto dicendo è: la spazzatura è disponibile, ma magari non dovrebbe essere accessibile. Che cosa stai provando? sei stressato? credo che tu non lo stia odiando se sei arrivato cosi lontano essendo frustrato, è sottovalutato, giusto?
  • un arancia è un dolce frutto succoso bloccato dentro un'amara buccia. Non è cosi che io immagino una sfida. Io voglio solo l'amarezza, il suo caffè, il suo pompelmo, la sua liquirizia.
  • sembra quasi che siamo più vicini ora, compositore e scalatore, sviluppatore e utente. Ti saresti potuto rifiutare ma non l'hai fatto, c'era qualcosa di nascosto in te che ha deciso di continuare.
  • Significa molto per me che tu sia arrivato cosi lontano, resistito cosi tanto. ogni battuta, tutta la mancanza di sensibilità. ogni ostacolo che mi stai perdonando è un immenso regalo che mi stai dando.
  • abbiamo gli stessi gusti, tu ed io. non è l'ambizione, ma il suo opposto. una missione ostinata per assaporare la sconfitta. ti sentirai male se vinci, quindi ho messo questo serpente qui per te.
  • Hai mai pensato a chi sei tu in tutto questo? sei l'uomo nel calderone, Diogenes? sei le sue mani? sei la punta del suo martello? io non credo. Quando le tue mani si muovono, il martello potrebbe non seguirti, ne l'uomo, ne le mani dell'uomo. In tutto questo tu sei il suo desiderio. il suo intento. la sua volontà incarnata nella sua ascesa del monte.
  • Quindi hai conquistato il pendio di ghiaccio, le piattaforme, la chiesa e la canonica, il soggiorno e la fabbrica, il parco giochi e il sito di costruzione, le rocce di granito e la riva del lago. Hai imparato a scalare. Non c'è altro da fare che andare in alto e tra un attimo starò zitto, ma lasciami dire una cosa: sono contento che tu sia qui.
  • Dedico questo gioco a te, colui che è arrivato cosi lontano. Te lo consegno con tutto il mio amore.