Masahiro Sakurai
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Masahiro Sakurai (1970 – vivente), autore di videogiochi giapponese.
intervista di Satoru Iwata, da Nintendo.it, 2008
- Sono diventato freelance perché mi sentivo soffocare all'idea di dover lavorare sempre con le stesse persone e per una stessa serie. (da Parte 1 – 3. Cercasi ufficio, cercasi team)
- Nei giochi di una volta, i giocatori venivano catapultati in un gioco senza un obiettivo specifico. I giochi di oggi, invece, ti conducono alla fine della storia tenendoti per mano. Smash Bros., invece, è un gioco costituito da fin troppi personaggi e in cui ne manca uno principale. Perciò per me è stato davvero difficile riuscire a capire come avrei dovuto costruire una storia[1] [...]. A quel punto, ho chiesto a Nojima Kazushige, il realizzatore degli scenari di Final Fantasy VII, di darci una mano. [Iwata: «è stata una cosa clamorosa!»] Sì, lo so! (Ride) Ma non gli ho chiesto di scrivere proprio tutto. (da Parte 4 – 2. Serviva una storia)
- Nei giochi Arcade, non è necessario creare dei protagonisti veri e propri, perché ai giocatori basta il combattimento. Ma per i giochi di combattimento su console, bisogna creare un'atmosfera ludica più completa, altrimenti i giocatori ne soffrirebbero a lungo andare. (da Parte 7 – 1. Dragon King: The Fighting Game)
- Per quello che mi riguarda, non mi pento assolutamente di aver inserito nel gioco Snake e Sonic, anzi, penso che ne sia valsa davvero la pena! [...] Sono dei personaggi solidi, con un potenziale eccezionale. [Iwata: «perché non sono personaggi Nintendo?»] Esattamente, hanno una personalità molto diversa. Non ho mai cercato di produrre in maniera consapevole dei personaggi Nintendo e dei personaggi non Nintendo; ma alla fine, sono felice che ci troviamo con dei personaggi diversi, estranei, che si sono adattati alle regole del mondo di Smash Bros. diversamente dai personaggi Nintendo. (da Parte 7 – 2. Snake e Sonic)
- Credo fermamente che Super Smash Bros. Brawl sia il prodotto dell'impegno di molte persone che si sono trovate nel luogo giusto, al momento giusto. Ciò che voglio dire è che è davvero il risultato di una miriade di collaborazioni. Vorrei che i giocatori si divertissero con questo gioco come con nessun altro, e che non fosse considerato una mera continuazione della serie, ma come un qualcosa che non poteva essere realizzato altrove o in altre condizioni. (da Parte 7 – 3. Un'esperienza unica)
Note
[modifica]- ↑ Riferito alla modalità storia di Super Smash Bros. Brawl, intitolata L'Emissario del Subspazio.
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