Shigeru Miyamoto

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Shigeru Miyamoto nel 2013

Shigeru Miyamoto (1952 – vivente), autore di videogiochi giapponese.

Citazioni di Shigeru Miyamoto[modifica]

  • C'è una sola regola per i lavori che Mario può svolgere. In generale, è più dalle parti dei colletti blu: è instancabile e tende a dedicarsi più ai lavori fisici, che gli si addicono di più. Il dottore è stato il suo ruolo più inaspettato e meno credibile. Forse il Dr. Mario a cui state pensando, in realtà, non era veramente un dottore qualificato.[1]
  • Il signor Koizumi è il tipo di persona che, ogni volta che stiamo lavorando ad un gioco di Mario, vuole sempre introdurre ulteriori elementi nella trama, come ha fatto in Super Mario Galaxy. Ma parlando con me, questa volta è d'accordo e sente che con Galaxy 2 non ci sarà bisogno di una storia altrettanto profonda.[2]
  • La cosa fantastica di Mario 64 era il modo in cui Mario, per la prima volta in 3D, si poteva muovere liberamente. Era un concetto rivoluzionario e a un certo punto ho iniziato a pensare che quello che stavo creando non avrebbe necessariamente dovuto essere un gioco.[3]
  • Mario 64 è stato il primo gioco nel quale ci si poteva muovere liberamente in un'ambientazione in 3D, e quindi ci si divertiva anche solo a muovere Mario e a cercare le Stelle. Ma oggi, un gioco non suscita interesse solo perché è realizzato in 3D. Per questo durante lo sviluppo di Super Mario Galaxy, mi sono chiesto che cosa rendesse il mondo di Mario unico rispetto a quello di altri giochi in 3D. Sto parlando di qualcosa di diverso da elementi quali la trama del gioco.[3]
  • Mi sforzo sempre di sviluppare i giochi proseguendo per tentativi, a volte assumendo un punto di vista obiettivo e a volte guardando le cose dal punto di vista del giocatore.[4]
  • Nella mia mente, Mario è uno di quei personaggi del Vaudeville dei vecchi tempi. Un uomo pieno d'energie e vivace che si diverte a fare cose stravaganti.[3]
  • Per essere divertente un gioco deve essere sempre facile da capire: deve bastare uno sguardo per comprendere immediatamente cosa fare. Deve essere strutturato in modo da intuire lo scopo del gioco a prima vista e poi, se non ce la fai a superare la prova, te la prendi con te stesso e non con il gioco. Inoltre, deve essere divertente anche per chi ti sta intorno e ti guarda giocare.[5]
  • Più di 200 persone qui alla Nintendo hanno lavorato per creare la serie di The Legend of Zelda: si può dire che, dopo un quarto di secolo, la storia stessa di questo videogioco sia ormai una leggenda![6]
  • Se avete presente personaggi come Braccio di Ferro e i fumetti di una volta, ricorderete come spesso i personaggi assumano ruoli diversi, a seconda dell'episodio. Capita che in uno siano uomini d'affari e in un altro dei pirati. A seconda della storia raccontata, il loro ruolo cambiava. Quindi, in un certo senso, vedo i nostri personaggi nello stesso modo, e penso che possano ricoprire ruoli diversi in giochi diversi. Sono più come una grande famiglia, o come una troupe di attori.[1]
  • Vogliono sempre avere queste scene drammatiche dove la principessa viene rapita, ma dico sempre loro che no, va bene così: la Principessa Peach ama le torte, quindi potete semplicemente usare una torta come esca per rapirla, e ciò è sufficiente.[2]

Su Twilight Princess[modifica]

  • La densità e la rarefazione si alternano armoniosamente. Questo è un aspetto essenziale di Zelda. Un grande problema di Twilight Princess è stato che, con il procedere dello sviluppo, si è perso questo equilibrio. Il team di design continuava ad aumentare le dimensioni della creazione, mentre il contenuto non riusciva a tenere il passo. Più si perde la corrispondenza tra i due, più il gioco si svuota. Oppure un contenuto di gioco rischia di interferire con altri, rovinandoli. E diventa davvero difficile riuscire a tenere tutto quanto sotto controllo. O meglio, forse è il controllo dell'equilibrio tra densità e rarefazione a fare uno Zelda.[7]
  • Molti membri dello staff non riuscivano neanche nelle operazioni fondamentali. In parole povere, non voglio dire che... il ricevitore mancasse completamente la palla, ma rispetto al passato non riusciva a prenderla proprio in mezzo al guantone... Era un lavoro frammentario. Perciò ho dovuto spiegare, punto per punto, come si dovesse fare un lavoro curato e non raffazzonato com'era stato fino a quel momento. E devo dire che sono stato aiutato parecchio dalla buona volontà di tutti gli sviluppatori. La situazione non era dovuta alla mancanza di voglia del personale, ma piuttosto alla quantità spropositata di lavoro da fare.[7]
  • Quello che ho detto recentemente ai nostri team di sviluppo è che "Twilight Princess" non era un brutto gioco, affatto. Ma, nondimeno, c'era come la sensazione che mancasse qualcosa.
What I've been saying to our development teams recently is that "Twilight Princess" was not a bad game, by any means. But, still, it felt like there was something missing.[8]

Citazioni su Shigeru Miyamoto[modifica]

  • Ho incontrato Shigeru Miyamoto, il quale mise la sua mano sulla mia spalla, rendendomi subito un designer di videogiochi migliore. (Warren Spector)

Note[modifica]

  1. a b Dall'intervista di Dan Ryckert, Domande brucianti con Mario, Game Informer, n. 10, anno V, ottobre 2012, p. 90.
  2. a b Dall'intervista all'E3 2009, Miyamoto: Why I Spiked Mario Galaxy 2‘s Story, Wired.com, 12 giugno 2009; citato in Marina Mandrelli, Shigeru Miyamoto parla della trama di Super Mario Galaxy 2, Onegames.it, 17 giugno 2009.
  3. a b c Dall'intervista di Satoru Iwata, Iwata Chiede: Super Mario Galaxy Parte 4, 2. Divertirsi anche solo muovendosi, Nintendo.it.
  4. Dall'intervista di Satoru Iwata, Iwata Chiede: New Super Mario Bros. Wii Vol. 1, 1. All'inizio Mario non saltava, Nintendo.it.
  5. Dall'intervista di Satoru Iwata, Iwata Chiede: New Super Mario Bros. Wii Vol. 1, 4. Far capire a tutti che il fungo è buono, Nintendo.it.
  6. Citato nel pieghevole del CD musicale allegato al gioco The Legend of Zelda: Skyward Sword.
  7. a b Dall'intervista di Satoru Iwata, Iwata chiede - Legend of Zelda: Twilight Princess, Nintendo.it, novembre 2006.
  8. Dall'intervista di Stephen Totilo, Shigeru Miyamoto Interviews Me About Hardcore Games, Also Talks "Punch-Out" And "Mario", "Zelda" Shortcomings, MTV Multiplayer, 29 ottobre 2008.

Opere[modifica]

Altri progetti[modifica]